Left4Dead.cz


L4D Blog: Stylizace tmy

Bez čeho se dnes neobejde žádný pořádný hororový film? Co je tím, snad nejdůležitějším prvkem, bez kterého by to nejspíše nebylo ono? Je to tma. Tma, kvůli které se většina z nás jako malá bála vylézt na krok z postele. A když se taková tma dokáže dobře zapracovat do hry, pak se taková hra určitě může pyšnit označením horor. Přinášíme Vám kompletní překlad novinky z oficiálního L4D blogu, ve které jsou postupně vysvětleny různé procesy stylizace, které ve finále ústí v dokonalou tmu v této zombie-masakrální řežbě.

Úvod

„Estetika, fikce a hratelnost – to jsou tři hlavní kritéria, na které vždy bereme ohled, když přícházíme s novým výtvarným směrem pro hru. S tak tmavou hrou, jako je Left 4 Dead, to pro nás znamenalo vymyslet spoustu nových způsobů, jak využít absenci světla v náš prospěch.“

„Tady je ukázkový screenshot z ranné verze hry:“

„Z hlediska estetického tohle není ta správná atmosféra pro hororovou hru. Je příliš osvětlená. Z hlediska vyprávění se to odebírá od fikce, kterou se snažíme vytvořit – jestliže je hráč uprostřed zombie apokalypsy, jaktože všecho vypadá tak nedotčeně? Proč všechny budovy vypadají, jako by byly stále obydleny?“

„Nejvíce však tato ukázka selhává z hlediska hratelnosti. Obsahuje moc světelných zdrojů na to, aby mohly hráči poskytnout nějaké užitečné navigační vodítka. Jinými slovy – neříká vám kam byste měli mířit. Podívejme se na ten samý screenshot se zjenodušeným osvětlením:“

„Při pozorování mnoha herních testů jsme zjistili, že hráči instinktivně směřují k dobře osvíceným oblastem. Zjednodušení osvětlení pomohlo hratelnosti (hráč je tažen ulicí k teplému světlu a není rušen nepotřebnými světelnými zdroji), fikci (celý městský blok byl opuštěn – něco tu není v pořádku) a estetice (zjednodušením visuální informace jsme oku dali ústřední bod který následovat).“

Tvoříme osvětlení

„Left 4 Dead je situováno do post-apokalyptické pustiny těsně před soumrakem. Jak již bylo zmíněno dříve, to znamenalo omezení z hlediska světelných zdrojů, které bychom mohli použít bez ublížení na hratelnosti, fikce nebo estetice. To nás přinutilo být kreativními – jaké osvětlení byste realisticky viděli v opuštěném městě zamořeném zombie?“

„Reflektory aut jsou perfektním příkladem. Vypovídají dobrý visuální příběh, naznačující pocit opuštění. Když vidíte auto se zapnutými světly a nikým poblíž, je jasné, že se něco zvrtlo:“

„Udělejte takto opuštěné policejní auto, a je jasné, že se něco skutečně zvrtlo:“

„Po straně estetické, reflektory jsou nízkými světelnými zdroji. To bylo velké plus, poněvadž to znamenalo hodně dlouhých, výrazných stínů. Na pomoc hratelnosti jsme auta umístili na křižovatky, kde jsme chtěli hráče vést nebo je navodit kolem překážek.“

Siluety

„Navrhování Team Fortress 2 nás naučilo jak moc jsou siluety důležité. Jasné siluety postav pomohly hráčům rozlišit v okamžiku danou situaci a poskytly jim informaci, kterou potřebovali při důležitých jednorázových rozhodnutích v rychle se měnícím prostředí.“

„Avšak zatímco TF2 mělo výtvarný směr světlý a barevný, Left 4 Dead se odehrává v paletě matně osvětlených nočních prostředích. Díky tomuto nebyli playtesteři schopni vidět siluety zombie před a v pozadí. A právě kvůli tomu bývali opakovaně pohlceni davem.“

„Ačkoli náhlé zombie útoky byly nepochybně děsivé, byly také frustrující – hráčům se nedostávalo informací na které by mohli reagovat. Chtěli takový ten „Už jsou tady!“ moment, ale toho se jim nedostávalo. Řešení? Světlá mlha:“

„Ne tak realistická jako skutečná mlha v některých prostředích, dovolila vidět playtesterům útočníky v dálce. Jakmile byli schopni předvídat útoky, hned se jim začalo hrát lépe.“

Hráč jako zdroj světla

„Baterky, stejně jako reflektory aut, byly skvělý způsob jak osvětlit hru bez postižení herní fikce. Ještě lepší zjištění bylo, že když jsme baterky přidělali na zbraně, tak je světlo vždy lehce nevycentrované. To vytvořilo zajímavé stíny a pomohlo nám udělat útoky zombie o hodně dramatičtější. Z pohledu hratelnosti, na zbraň přidělané zdroje světla měly také zajímavý vedlejší efekt zmizení když přebíjíte nebo odstrkujete zombie zpátky.“

„Tím jsme dosáhli obojího – vědomí následků a podnícení hráčů aby se drželi blízko sebe, protože nechtěli být opuštěni osamoceni ve tmě, když přebíjeli.“

Self-Shadowed Normal Mapping

„Normal mapping je grafická technika, která dovoluje herním vývojářům vytvářet výskyt detailů na površích bez doplňující geometrie. Normal mapping může např. vytvořit zeď, která vypadá, že má určitou hloubku, bez použití spousty geometrie na úkor výkonu.“

„Vlastně-stínovaný normal mapping posunuje tuto techniku na vyšší úrověň. Nejen, že si kostky vytváří pocit hrbolatosti, ony také vrhají stíny na sebe samé, vytvářejíce lepší pocit reálnosti. Použití vlastně-stínovaného normal mappingu mělo dvojí přínos – opravdu to pomohlo vyčnít grafice ve hře ovládané svítilnami a tmou, a po dodělaní kódové práce neskončilo obětováním většího výkonu než je potřeba pro běžný normal mapping.“

Zrcadlové povrchy (mokro)

„Jednou z finálních technik, kterou jsme použili v Left 4 Dead, byly zrcadlové povrchy, chcete-li mokro. V hororových filmech si můžete povšimnout, že tmavá prostředí jsou skoro vždy mokrá. Mokré povrchy vytvářejí zvýraznění, vytvářejí paralaxu – jedním slovem, vytvářejí atmosféru.“

„Zrcadlové povrchy pracují skvěle s naší Vlastně-stínovací normal mapping technikou. Mokré povrchy obsahují více detailů. Dokonce i v zastíněné oblasti odlesk od mokré kostky naznačuje větší množství detailů na povrchu, který by jinak vypadal prázdně. Esteticky nám to pomohlo vytvořit prostředí, které je cítit o mnoho více ponuře a stísněně. Příběhově naznačují, jak opuštěné oblasti sešly dobou. Mokro také pomohlo hratelnosti, jako protichůdce tmy. V mnoha případech mokrý povrch za zombie pomáhá zvýraznit její siluetu, stejně jako kdyby stála před mlhou.“

Valve doufá, že jste si užili jejich stručný pohled na proces, který stojí za vytvářením takového výtvarného směru v jejich hrách a také na důležitost herního testování při jejich rozhodování.

Přeloženo z originálu zde. První část si (v originále) můžete přečíst zde.

Komentáře:

  1. Zelda

    Moc pěkný perňas 😉

  2. Robin_CZ

    Dá se někde nastavit rychlost mizení mrtvol?

  3. Moki

    Hodně dobrej překlad. Je to něco, jak si umí (někteří) herní vývojáři pohrát s psychikou hráče. GJ.

    Jinak Robine, nějak to jde, ale příkaz ti z hlavy neřeknu. Napiš do konzole „find ragdoll“ nebo „find corpse“ a pokud umíš trochu anglicky, najdeš to tam.

  4. marCZin

    diky pernikovi za překlad 😉

  5. pernik

    Robin_CZ: zkus cl_ragdoll_limit „cislo“ 🙂 ale mam za to ze mne osobne to nic se hrou neudelalo

  6. Khenyk

    Krásná práce perníku!

  7. Sumi

    Gj Pernik 🙂

  8. udh

    ¨kde je napsany ?kdo to napsal?:D

  9. pernik

    kdo napsal článek zjistíš vždycky na úvodní stránce pod novinkou – je tam nick | datum | komentáře

  10. udh

    ok man

  11. Iamlegend

    já si myslím že to osvětlené je lepši bo stejně Left4Dead je tak jak tak spiše srandovni než hororove.A takhle to aspon dělalo atmosféru ještě strašlivějši bo si vemte kolik je hororu kde budovy svíti a sou vymlacene skla…….jako trošku to vypada tam někdo bydlí………ale kdyby se tam přidala rozbyta nebo poškrabaná okna a sem tam jak jí nějakou starou babku za oknem zombik by teš neuškodilo:D….a navic by to přidalo na atmosfeře bo co si kdo pomysli když uvidi prazdne ulice a svitici domy?(na ulicich nikdo ani policie?to už sme tu sami?)Děkuji za přečtení tohoto komentaře.

  12. pernik

    „na ulicich nikdo ani policie?to už sme tu sami?“

    úplně sami, ne ty záchranná vozidla, která nás vždy na konci kampaňe zachrání musí řídit 🙂 a krom toho, 2 týdny je dlouhá doba na tak rychle se šířící vir

  13. Sashman13cz

    😀 jj nice prace jen tak dal chvalim:D

Přidat komentář